《梦幻西游》卡牌游戏多维度深化
《梦幻西游》是一款卡牌游戏,提到卡牌游戏的深化空间,就不得不说画面表现这个直观维度。小编发现,梦幻西游在人物建模上采用了典型的韩式画风,虽然是Q版形象但细节描绘都很到位,场景背景的淡化处理也贴合主题又不喧宾夺主,整体美术水平在卡牌手游中属于上乘。感到兴趣的朋友们跟着小编继续往下看吧!
2015年起,经典端游IP改编手游成了新的市场风向,从端游时代走来的厂商都开始布局,腾讯的《穿越火线》、盛大的《热血传奇》、网易的《梦幻西游》等都是各自品类的典型代表。不过端游改编的产品整体以RPG等重度产品居多,在卡牌品类创新速度减慢的情况下,尝试改编卡牌的案例不算多见。
近日,由端游《剑灵》改编的的正版卡牌手游《战斗吧剑灵》展开了上线前的最后一轮测试,葡萄君拿到了《剑灵》的测试包进行了初步的体验。从这款游戏的表现上,葡萄君觉得:虽然当前阶段卡牌产品没有颠覆性的突破,但在IP适配、音画表现和战斗体验等方面,卡牌品类仍有很大的深化空间。
《战斗吧剑灵》是韩国NCsoft,研发、腾讯代理的正版卡牌手游。一方面保留了原端游整体观感,另一方面也有很多手游化的处理。
端游知名角色的回归
所有卡牌中女性角色占绝大部分
在对端游风格的继承上,游戏中女性角色占多数的设定是比较明显的延续。端游《剑灵》以“捏人”而闻名,角色的精致程度在当时的同类网游中处于领先地位,对女性角色的刻画尤为典型。手游中卡牌的绘制也选择了近似的定位:火炮兰、秦义绝、南素柔等经典角色都在《战斗吧剑灵》中回归,另外一些Boss的卡牌原画甚至也做了娘化处理。从卡牌图鉴目录也可以看到女性角色卡牌占据绝大多数,包括新手引导阶段选择“戒灵”时,“萝莉”“少女”和“御姐”三个形象等细节都在极力突出“妹子”在游戏中的存在感。
引导玩家的戒灵
XX有三好……
RPG端游盛行的时期,社交是游戏极其重要的组成部分。虽然改编成卡牌,《战斗吧剑灵》在社交方面同样有一些端游风格的继承,除了公会和排名这种相对常见的设定外,游戏内置论坛、个人社交展示页面这些都是在卡牌游戏中不太多见的。当然现在游戏处在测试阶段,没有大规模的用户群,社交系统的活跃度还不明显。
在手游化处理上,不同于《剑灵》端游剧情中开篇就经历师门惨遭屠戮的悲情基调,《战斗吧剑灵》的剧情选择了比较轻松愉快的路线,情节、台词设计都用了相对娱乐化的语言,没有做重度化处理。剧情过场和战斗中的人物模型都采用了移动端更常见的三头身比例的Q版造型,这些是手游做出差异化的地方。
不算沉重的剧情文案
《战斗吧剑灵》的画面表现是游戏相对直观的亮点之一。游戏中的人物建模是很典型的韩式画风,如上文提及人物设定时所言,以卡牌手游的标准来看,《战斗吧剑灵》的人物建模算得上十分精细,虽然是三头身的形象,但细节描绘都很到位。像戒灵这种2D Live的处理也有比较立体的表现效果。另外在场景设计上,不同关卡和剧情场景的背景原画都采用了相对低调的淡化处理,贴合了场景主题又不喧宾夺主。
淡化的背景
卡牌展现形式也是《战斗吧剑灵》的差异化表现之一。卡牌原画、人物立绘都由知名画师绘制,在卡牌详情页面能够看到每一张卡牌原画的画师署名。
卡牌原画
配乐方面,《战斗吧剑灵》也一定程度上延续了端游的整体观感,大体上偏向古风乐器的效果,随着场景转换,音效也会随之更改,对代入感起到了比较积极的作用。
经过两三年的品类发展,卡牌类手游在战斗系统上已经趋于固定。《战斗吧剑灵》在机制上并没有做出颠覆性的创新,不过一些表现形式还是有些新鲜的体验。战斗中普通攻击时角色原画浮出卡面、怒气槽攒满后人物模型从卡牌中跳出的设计是同类产品中不常见的,再加上我方卡牌与敌方卡牌90度垂直的角度,让整体战斗场景有了比较立体化的纵深体验。
QTE反击
同时《战斗吧剑灵》引入了QTE的概念,除了常规的技能释放设定,一些职业设置了需要段时间内反应的反制技能,也额外提供了少许自主操作的空间。另外,上文提及的画质水平在技能效果上也有表现,类似气功师“火莲神掌”等全屏技能除了区分出职业差异化之外,也带来了不错的视觉体验。
大范围AOE技能的效果很到位
卡牌游戏可谓移动平台最具代表性和争议性的的品类了,一方面卡牌见证了移动游戏的崛起,另一方面由于相对低廉的成本和周期,部分卡牌也成了劣质的代名词,近期很多厂商在布局时甚至可以避开卡牌。
但从《战斗吧剑灵》的产品形态来看,在基调设计上贴合强有力的IP,在画面和音效等直观表现上加以修饰、并且在战斗机制上打破常规思路,这样的差异化尝试,依然可以成为未来卡牌品类深化发展的可能。
梦幻西游:端游IP的持久价值
欢聚游戏运营总监黎藜
近年来,在众多游戏厂商的眼中,端游市场仍处于寒冬时代。据2015年中国游戏产业报告中的数据显示,2015年端游销售收入为611.6亿元,同比增长仅为0.4%,依旧保持着增长率逐年下降的势头,并且从目前大小厂商透露的产品规划来看,2016年端游将鲜有大作。
发展缓慢的端游市场真的进入寒冬期了吗?黎藜并不这么认为,“玩家对于精品端游的需求量仍很大,,特别是休闲类游戏。”简单来说,想用端游捞快钱的时代已经一去不复返了。
著名IP网游古剑OL PVP竞技场演示
业内有观点认为,手游的爆发加剧了端游市场的困难。黎藜告诉17173,从欢聚搜集的数据来看,重度端游产品并没有受到手游影响。现在的市场状况反而可能是一种机遇。“现在做端游的厂商不多了,我们想抓住这个机会,(不包括腾讯)。”
当下,许多厂商纷纷投身手游市场。欢聚游戏却在端游市场迈开了大步伐。目前欢聚手上的几款重度端游(古剑OL,天衍录等)都将在2016年集中上线。然而要拿下5-10%的端游市场并不容易,欢聚游戏打算怎么做呢?
“首先是做好产品本身。”黎藜直言:“。”黎藜的观点是,玩家真正追求的是精品端游。欢聚游戏加大投入主要是为了投其所好。同时,欢聚还将结合自身平台做好运营方面的工作。
天衍录战斗细节
近年来,无论是端游厂商还是手游厂商,都流行利用有热度的IP来炒热自己的产品,并快速变现。他们花高价买IP的目标是影视、漫画或者小说的固有粉丝(即娱乐用户),试图将娱乐用户转化为游戏用户。他们看到一两款成功的产品后跟风追逐,滥用IP。但很多厂商都轻视了用户转化的难度。
“很多娱乐用户可能从来没接触过游戏,这些用户的转化是有很大难度的。”黎藜认为,像影游联动这类转化用户的方式只适用于轻度、休闲的游戏,重度端游并不适合。“像电视剧《花千骨》《芈月传》和手游的联动就做得比较成功。”黎藜说。
相较于端游市场的平稳,手游市场在近年来呈现出疯狂增长的火热之势。各大厂商争相进入手游市场,同时IP一词也成为了多数手游赖以生存的“灵药”。现如今手游行业趋于平静,手游市场上套用IP赚快钱的模式已逐渐被淘汰,国内也出现了大小手游厂商的倒闭潮。
面对这样的大环境,黎藜认为,“。”他认为原因有二,一是端游有社区化的用户聚拢,比如梦幻西游,二是端游有塑造情怀的优势,比如传奇。两者的结合能够给手游带来固定的用户。
“这是真正的游戏用户转化为游戏用户,不存在所谓的影视IP或文学IP存在的过渡问题。” 黎藜说,“这也是我们立足做端游的原因之一,先做好端游产品的积累,再在未来的手游市场发力。”
同时,黎藜提出,。他预测到,2016年手游产品个数虽会减少,但精品将大大增多。“未来有可能成功的手游产品,要么是真正的精品制作,要么是由创意驱动的创新产品。”
欢聚游戏新大本营坐落在广州番禺区万达广场写字楼,不过目前还未启用,随17173先睹为快吧。
一走进大门,便看到高大上的前台!
到处可见极具现代感的室内设计。想必花了不少钱请设计师吧-,-
就连休息区都这么华丽。
他们竟然告诉我这是餐厅?!我以为是什么高档会客室。
临走前带我们参观了下可俯瞰市景的洽谈区。不知道以后来采访会不会安排在这里。(两眼发光中)
逛完新大楼,我们来到了目前欢聚游戏的办公地点。大家都在认真的工作当中,凑近一看,这哥们桌上还摆着刘慈欣著的《球状闪电》,想必这位小哥也是一名科幻小说迷。做游戏嘛,没有点想象力怎么行!
悄悄偷窥下,设计师正在设计天衍录的海报,从海报一角便可以感受到天衍录的奇幻色彩。
古剑OL的满级邀请体验你参与了吗?
不小心闯进了会议室,地方虽小,热情却高涨。
作为游戏公司,手办模型这些玩意儿在总是少不了的。这不是夏目友人帐里的主人公SAMA吗?猫咪老师也是萌得不行。好啦,这次探营到此就结束啦!对于这些游戏你有什么想法,不妨留言讨论。
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