限时本预告《为谁而炼金》「即使被称为血狼」再开
限时本预告《为谁而炼金》「即使被称为血狼」再开
限时副本:「即使被称为血狼」再开!
活动时间:2019年3月21日更新后-2019年3月28日更新前
◆安娜塔西亚「战场之花」开放!!
安娜塔西亚解锁「战场之花」后,全属性强化。
●新技能“血色玫瑰”习得!将替换原有技能“黑暗使者”~
○给指定范围内的目标以暗属性的物理伤害 给自身物攻提升[射程:3,范围:十字1格,高低差:2]
●新技能“黑棘的幻惑”习得!将替换原有技能“猛兽之力”~
○给敌人的最大血量以暗属性的斩击攻击 物攻?魔攻提升 物防?魔防降低 给自身以狂化效果[射程:1高低差:2]
●新技能“迷惑的黑棘”习得!
○给敌人的最大血量以暗属性的斩击攻击[射程:4,高低差:2]
◆英灵「吉克」再度登场!!
通关「即使被称为血狼」第1话,达成副本任务即可获得50枚「吉克」的魂之碎片,炼成英灵。达成后续所有副本任务,可获得250枚「吉克」的魂之碎片,为「吉克」界限突破!
达成所有「即使被称为血狼」成就任务,共可获得「吉克」的魂之碎片205枚,为「吉克」界限突破!
◆「吉克 血狼皮肤」限时免费获得!
达成成就任务『活动养成「即使被称为血狼」-「提升吉克的等级吧」』,即可免费获得「吉克 血狼皮肤」,让安比利亚最强的骑士回到他最强的时刻吧!
◆「困难即使被称为血狼」协力模式开放,与大家一齐挑战吧!
该副本会掉落安娜塔西亚「上级暗骑+」专属装备品
◆「地狱级即使被称为血狼」开放,挑战自我极限吧!
高难度:地狱级即使被称为血狼开放!
通关副本完成副本挑战任务可获得稀有真理开眼养成道具与大量吉克魂之碎片。
限时副本:「叶隙倾光已随之流逝」复刻!
活动时间:2019年3月21日更新后-2019年3月28日更新前
◆弗拉梅尔「驯兽师+」开放!!
弗拉梅尔解锁「驯兽师+」后,全属性强化。
●新技能“恶魔侵袭”习得!将替换原有技能“大侵袭”~
○物理伤害&无视防御[射程:4,高低差:2]使用次数:3
◆英灵「佩里德特」登场!!
通关「叶隙倾光已随之流逝」第1话,达成副本任务即可获得50枚「佩里德特」的魂之碎片,炼成英灵。
攻略「叶隙倾光已随之流逝」第4/5/6话,可以继续获得「佩里德特」的魂之碎片,为「佩里德特」界限突破!
◆「困难叶隙倾光已随之流逝」协力模式开放,与大家一齐挑战吧!
该副本会掉落弗拉梅尔「驯兽师+」专属装备品与禁断苹果
活动时间:2019年3月21日更新后-2019年3月28日更新前
“魔人消灭战”概要
◆不可复活
达成目标可以获得专属称号
在战斗中,走错一步就有败北的危机!
超超高难度的副本『魔人消灭战』开放!
有本领的炼金术师大人,试着挑战这个超超高难度副本把!
为谁炼金为什么伤害打不高 伤害计算公式属性克制一览
基本公式
最终伤害=(攻击值×(100%+加成系数)×技能系数-防御值)× 攻击判定类型减免
加成系数 = 100% + 元素属性克制系数 + 防御方元素耐性系数 + 攻击判定类型系数 + 连携系数 + 高低差系数
最终伤害会有个位数浮动,影响不大。
由于防御值是在最后进行减算,所以面对具有一定防御能力的敌人时,属性相克带来的数值差距将会非常巨大。
伤害类型减免,目前只有一些武具技能提供持续回合很短的效果。
攻击值
攻击值根据不同职业或技能,由不同的角色属性和特定系数计算出的值。
通常物理类职业的使用武器攻击的技能攻击值采取的属性和系数是和普通攻击一致的。
这部分有推算结果的,会放到WIKI对应位置供大家参考,如职业的信息页(例如:ロードマスター是已经完成推算的)。
攻击值计算方法
单个属性(此处用物攻举例)的攻击值计算方式是
物攻攻击值 = 角色面板上的物攻数值 ×(100%+队长技能1对物攻的加成+队长技能2对物攻的加成+战斗中临时增益加成)
多个属性(如物攻+器用)的攻击值为每个属性单个计算后的总和。
角色面板数值说明
上述公式中角色面板上的数值是指角色属性在非战斗时状态面板上的数值,这个数值是的计算方法是
角色面板数值 = (角色数值+武具数值)×(100%+Job Master1加成+Job Master2加成+Job Master3加成+支援技能1加成+支援技能2加成)
所以在战斗中用来计算时,已经包括了角色数值(角色自己、职业、装备品)、武具、提高属性的支援技能(绿技)以及Job Master等加成了。
加成系数
加成系数目前已知包括四个部分:元素属性系数(角色和技能的克制系数,以及属性耐性)、攻击判定类型系数、连携系数和高低差系数,这四个系数会相加。其中连携和高低差系数,只对普攻有效。
元素属性系数
游戏中的属性相克帮助属性系数的影响官方已经在游戏中公布。
火属性克制风属性,风属性克制雷属性,雷属性克制水属性,水属性克制火属性,光属性和暗属性互相克制。
有利属性攻击不利属性时,属性系数为+25%
不利属性攻击有利属性时,属性系数为-25%
有利属性使用有利属性的技能时,属性系数为+50%
有利属性使用不利属性的技能时,或是不利属性使用有利属性的技能时,属性系数为0
不利属性使用不利属性的技能时,属性系数为-50%
不相干的两个属性(火和雷,风和水,或是光暗和四属性),属性系数为0
不相干的两个属性,使用有利技能时,属性系数为+25%,使用不利技能时,属性系数为-25%
当攻击方具有属性提升效果时,每1%会使属性系数+1%
元素属性耐性
属性耐性通常由装备品、武具、技能、状态等提供
当防守方具备攻击方属性的耐性时,每1该属性耐性,属性系数-1%
如果攻击方使用的技能也具备属性,并且防守方具备该属性耐性时,每1该属性耐性,属性系数-1%
举例来说,魔法剑士的支援技能精灵的加护,可以提升全属性耐性15,装备该被动后,任何人攻击该角色时,属性系数都会-15%,如果使用带有属性的技能攻击该角色,属性系数会额外-15%,总计-30%
所以在高难度关卡中,面对具有较高各属性耐性的敌人时,普通攻击有时会比带属性的技能伤害要高。
攻击判定类型主要的攻击类型包括斩击、打击、突刺、射击和魔法,特殊类型还包括反击和跳跃
游戏中会有技能、武具和增/减益,影响各攻击判定类型的效果
具体请参考攻击判定类型
连携系数每一个我方提供的连携会使连携系数+50%,该系数只在普通攻击时生效。
高低差系数普通攻击时,攻击方比防守方位置高时,会获得5%加成系数。攻击方比防守方位置低时,会减少5%加成系数。高低差数值大小不影响这个加成。
技能系数
该数值取决于技能自己的系数,普通攻击系数为1
防御值
根据攻击是物理还是魔法,直接减去对应的物理防御力或是魔法防御力
如果技能为连击的话,每次伤害均会计算一次60%防御值
如果技能拥有无视防御效果的话,则防御值为0
攻击判定类型减免
会直接以百分比形式,减少最终受到的伤害。
待确认内容
从背后发动攻击时的效果是什么还需要确定,目前感觉是会减少一部分防御值的效果。