炉石传说夜色动物园打法解析

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《炉石传说》是一款卡牌游戏,今天要聊的是夜色动物园这套卡组。它以夜色镇议员为核心,这张卡的设定很有意思,1/5的身板决定了它的生存能力,而成长特效让它越往后越厉害。小编玩下来感觉禁忌仪式是铺场利器,4费能稳定出4个触须,配合夜色镇议员效果拔群。海巨人的登场时机也很关键。感兴趣的网友跟着小编继续往下看吧。

炉石传说夜色动物园卡组介绍。一套卡组一定有他们的核心,动物园也不例外,我们这套卡组的核心是围绕着夜色镇议员和海巨人来打的。

夜色镇议员,3费,身材1/5,特效:在你召唤一个随从后,夜色镇议员获得+1攻击。

解析:我们在前期主要是围绕这个随从来打的,首先这个随从自身条件非常的出色,3费的随从拥有5点的血量,这个血量决定了他很难被人解场,也比较难被法术轻易的击杀。其次他的成长性没有上限只要召唤一个随从就能获得1点攻击的加成,而我们这套牌里面的着魔的村民、怒鳍猎潮者、黑市摊贩、小鬼首领等等都可以利用比较少的费用将夜色镇议员的攻击力提上来,这样有的几个回合血也就抢的比较厉害了。

飞刀杂耍者:这是我们的老朋友,虽然攻击力被削弱了1点,但是因为他的特效确实非常非常的好配合我们的铺场节奏,所以还是不能将它剔除出队伍。

禁忌仪式,0费,特效:消耗你所有的法力值,每消耗1点法力值,便召唤一个1/1的触须。

解析:这个是个变种的小鬼爆破,也是我们铺场的核心卡牌之一,它能够根据环境来铺场,4费稳定铺4个哈哈。另外配合上恐狼可以有不俗的解场输出,另外也能增幅夜色镇议员,但是由于场面上随从数量的限制,最多你也只能铺7个。

海巨人,我带了海巨人,并且还带了两张,很多时候海巨人帮我取得了很好的胜利,由于新的改动,使得王牌猎人变成了5点费用,非常的卡手也不灵活,现在很多职业已经开始考虑带自己的消灭类卡牌了,王牌的数量变得少了,那也就意味着高质量随从的存活提高了很多。而海巨人又由于其特殊的减费机制,使得在战斗中能够在很低的费用就上场,甚至5费左右就能上场,这就相当于萨满的4费77。这样一个8/8的大个子站在场面上给与对面的压力那是非常的大。如果手顺的话,4费就能上场,对方甚至不够费用上王牌。因此这是我强力推荐的。

打法:打法上主要是用小换大,牢控场面,血量优势,尽早结束战斗,基本上和动物园的打法是一样的,所以在这里多的我不说了,就单独说两个东西。

过墙,当前版本淤泥已经跟我们告别了,那也就意味着阻拦我们前进步伐的绊脚石又少了,可是暴雪也同样修改了猫头鹰的沉默,很多人考虑说带一张黑骑士,但是我认为动物园本来就是比较依赖低费用,并且尽量在回合内能够多铺场的职业。所以我选择了带一张沉默,因此选取了破法者,虽然费用高于猫头鹰,但是站场效果好于猫头鹰,并且攻击力不低,沉默除了可以应对墙之外,还能处理一些其他状况。

斩杀,作为一套快攻卡组,斩杀一直是一项比较重要的事情,所以在这里我带上了火车王和两张力代,这样增加了斩杀的能力,当然如果你没有火车王可以换成别的冲锋随从。比如652,当然效果会差一些。另外还有就是带上了老朋友穿刺者戈莫克,现在铺场确实是比较容易的事情了,所以戈莫克的过墙4点伤害,也显得非常的不错。这样看起来斩杀的强度应该是足够的了。

《军团》猎魔人技能搭配指南

魔兽题材改编的、擦边的手游数不胜数,但同为暴雪旗下的《暗黑破坏神》系列在手游领域似乎并不吃香。就算偶有打着“暗黑”招牌的圈情怀作品,也只是雷声大雨点小,刷一波关注后不了了之。而本文提及的《远古传说》,更像是在“暗黑”系列土壤上催生出来的手游作品,带着浓浓的端游暗黑RPG风格,却又拥有手游作品的特性。

以古希腊神话的故事作为背景,但也和东方神话有所交汇。从奥林匹斯神王大战到东西方文明决战,以及诸神黄昏的落幕,游戏在剧情世界观构架上倒是足够大了,剩下的就是如何讲好一个故事。游戏内的剧情主线需要玩家慢慢挖掘,文本提供的线索是独立却又相连的。如果玩家能接受这个西方背景设定的话,会发现游戏剧情还是非常精彩的。

乍一看似乎和暗黑系列不搭架,但游戏的城镇画面以及职业设定会让人惊觉似曾相识,首先是野蛮人、猎魔人、法师的职业选择,各自迥异的建模以及动作特征非常具有辨识度(还说和暗黑没关系?),在黑暗画风下不用担心会认错职业。角色的模型轮廓较为精致,动作也有板有眼。但纳闷的是,拥有出色的美术实力,为何副本BOSS和野外NPC的处理都略显浮夸,各种锯齿特效以及模糊轮廓,让人累觉不爱。再谈及游戏的城镇建筑设计,这观感有没有一瞬间穿越到《暗黑3》的错觉?

游戏的地图很有想法,采用了当下MMO手游流行的公共区域+副本地图的设计,还划分了安全区(自然安全区外可以自由PK,但会红名)。玩家在野外执行任务时,偶尔会遇到副本通关。那就需要在副本地图里走上一遭,击败BOSS。暗黑系风格贯穿游戏全程,哪怕是在独立副本里,场景的模型设计以及动画特效(诸如火山、巨斧)也都较为逼真,能极大增强玩家的代入感,只不过BOSS出场的动画特效还有待加强……

游戏的战斗设计是小编爱恨交织的汇点,操作方式是传统的摇杆+按键(在城镇内需切换UI界面),拿着斧头的野蛮人动作大开大合,细节动作以及元素设计都颇为丰富,僵直、前后摇等类端游的战斗体验都有。但游戏的打击感太弱了,不说拳拳到肉逼真,好歹武器和躯体碰撞的声音要有吧……在战斗过程中,同样诟病的还有角色的配音,野蛮人除了“哼哧哼哧”喘气外,似乎没有其他台词?真为他卖力的挥动斧头感到不值……游戏战斗带来的最直接感受就是爽快,除了音效、打击感的缺点外。在技能特效以及操作走位上都可圈可点,采用的1 V N割草式杀敌带来的心里满足还是很出色的。

都说创新,本作表现在哪些地方呢?首当其冲和游戏接驳的就是技能系统,主动/被动/技能卡的设定并不稀奇。但每个技能槽都有4中不同的特效加持(或伤害、或控制、或减速等其他debuff),而5个技能键能组出的组合就有4^5(1024种)组合,和其他玩家的差异化就这样出现了。搭配的套路众多,在面对不同BOSS和玩家(PKorPVP)时,可玩性就非常强。

对于官方宣传的无Vip以及无商城,表面上看起来做到了。其他游戏中的Vip特权,本作只需要完成首冲(不限数额)就能获得,这点还是比较良心的。而商城,则是一个笼统的概念。游戏把商城拆分为了具体的时装、坐骑……等之列的细分系统,仍旧需要钻石购买,小小的玩了把文字游戏。不过玩家也不用担心,时装除了能带来外观上的改变,对属性数值是不做调整的(至于隐藏属性修改啥的,小编没有测试过,没有发言权)。最最最大的“创新”,依照小编来说,就是开放了交易系统以及账号仓库共享,玩家可以通过游戏的拍卖行来实现资源价值最大化,做一个成功的商人。而卖不出去的道具,你还可以通过仓库共享来给过继给小号,不得不说这两个系统确实能保证游戏的长线运营,对玩家和厂商来说,各取所得。

作为MMORPG,本作在内容设计上倒是和卡牌手游有的一拼,多样化的玩家交互玩法以及内容副本设计,绝对能消耗玩家大量时间。无体力设计就当于一次“小革命”,真正的靠近端游。而除了常规的剧情任务以及副本外,游戏还有很多其他名目玩法。野外三大战区的BOSS刷新,掉落材料和极品装备,引发的抢怪以及群殴就够玩家喝一壶的。其次就是秘境系统里的野外探险,战场里随机可遇的宝藏,诱惑力还是十足的……前期能增加一截战力,后期能提升巅峰等级,有什么理由不去尝试!

就和暗黑一样,玩家花费几天时间就能满级。后期的主要玩法集中在装备提升以及巅峰等级,还有就是军团战争以及竞技等方面了。萝卜青菜,各有所爱,从策略到操作的体验,从PVE到PVP的玩法选择,玩家都能找到自己的坑。

继承了国内手游一贯特性,游戏前期的大礼包自然丰厚无比,玩家在游戏前期的体验应该会非常滋润。但对于新手而言,本作还有个缺点就是新手引导并不完善,帮助系统的作用微乎其微。玩家自己摸索操作以及系统UI设计时,难免会浪费大量时间。如果厂商能在这一方面优化的话,带来的体验应该会更加友好。

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