《一路》懒人听书创始人宋斌的创业干货
《一路》是一款冒险游戏,程序员转型创业其实挺常见的。宋斌在播思通讯做程序员的时候,工作内容是移动阅读方向的开发,但移动互联网的兴起让他看到了新的机会。智能手机的普及、3G网络的出现、有声读物的需求,这些因素凑在一起,才让他下定决心自己出来做懒人听书。小编觉得,程序员的技术背景在这种转型中确实能派上用场。感兴趣的网友跟着小编一起来了解一下吧。
面对竞争激烈的移动阅读市场,有声书是懒人听书最后的选择。然而这个曾经帮助懒人听书在移动音频市场杀出重围、打响旗号的利器,此刻却让自己的身份在市场竞争中陷入了非常尴尬的境地。是市场针对产品的分类机制不够完善?还是懒人听书最初涉及业务太过繁杂所埋下的隐患?在这篇懒人听书创始人宋斌的访谈中,我们或许能找到答案。
83年生人的宋斌当年差点高中都没读完,那时家还住在湖南株洲的乡下,因为家中有哥哥在念大学,为了减轻父母负担、贴补家用,还在读高一的他便辍学去打工了,后来还是在哥哥的强烈建议下,重新返校读书,并最终考入了中南大学,就读于计算机与技术专业。
相比于这段坎坷的求学经历,创业之路似乎没有太多的起伏,“我一路做下来,还是挺顺利,不像传说中说的创业有多么艰难。”
大学毕业后的宋斌来到了深圳,做起了后台信息系统程序员,过了一年多,就从原公司辞职加入了播思通讯,在零几年的时候,全国也没有多少安卓程序员,在播思通讯三年多的工作中,从一名J2EE程序员转换成了安卓程序员,掌握了后台技术和安卓技术,他就一个人开始尝试做简单的后台和客户端。
懒人听书的想法是来自于爱听相声、评书之类的爱好,11年时,宋斌还在播思通讯工作,同时移动互联网刚刚兴起,以及智能手机和3G网络的出现,他觉得这些都会对有声读物有着很大促进,虽然当时也有公司做过类似的产品,但基本都停留在PC端,所以宋斌一开始做得便是移动端的应用。他觉得,坐在电脑前听有声读物是件非常尴尬的事情。
不过,移动音频并不是懒人听书的初衷,也尝试过很多方向,当初最看好的还是移动阅读,但做了一段时间后,发现阅读市场竞争非常激烈,联系到自己的爱好,便转了方向,做起有声读物。无标题_看图王
阅文集团入股对懒人听书而言是一个非常好的转折点。阅文集团目前是腾讯控股的公司,是腾讯把腾讯文学和盛大文学合并成立的集团公司,背靠这样一个优势资源,懒人听书的内容体量变的非常丰富。
在阅文集团入股之前,懒人听书的版权很受限制,而现在更多正版独家优质的资源得以被高效利用,一些热门小说也都独家放到了懒人听书平台上。
当初没有合并时,懒人听书由盛大文学入股,盛大文学并入阅文集团时,懒人听书也跟着并入阅文集团,不仅如此,除了阅文集团的资源之外,懒人听书也会花大量资金去购买传统出版物,与出版商进行合作,并在其PUGC的平台签约优质的主播播音节目,“任何一款音频产品前期都是靠推广,一旦到了竞争格局比较稳定的时候,还是一个内容为王的时代,”宋斌解释道。
谈及核心竞争力,懒人听书与其他音频公司最大的区别是很少拿钱去推广,更注重产品本身内容质量的开发。
上个月,商业信息服务平台易观智库做了一份中国移动音频市场调查报告,将懒人听书、喜马拉雅FM、蜻蜓FM作为主要对象,分析研究了移动音频市场现状、竞争格局发展趋势。
对于当前的音频产品竞争市场,宋斌认为目前的状况是大家都想争做上市第一家,尤其蜻蜓和喜马拉雅都在拆VIE架构,但其实现今的移动音频上市情况比较尴尬:一、国外的情况是资金对产品估价没有以前那么高。二、国内的情况是一旦进入C轮融资,一定要看收入盈利,没有收入的话国内很难接盘。
但宋斌认为现在市场竞争的现状未尝不是一件好事,因为大家都在经受着市场的考验。
如此的竞争下,是双方都想要提高市场份额的占比,以至数据引用非常武断,简单粗暴用名字来分类App的类别,认为FM结尾的就是移动音频,懒人听书便只能归类为有声读物,被排挤在外。“最近这个行业口水战不断,懒人听书也被有意的排挤出去。”懒人听书创始人宋斌笑着对我谈到最近移动音频市场的发展情况。
宋斌认为这其中最大的区别并不在音乐分类里面,应该是音频除了音乐这一块统称为移动音频是比较合适的,这其中当然包括FM、有声读物等,都可以归为一类。“移动音频肯定避开不了听书这一块,虽然我们的名字叫做听书,但我们做的方向还是综合性平台,同样也有UGC的平台,大家在13年也都向综合平台发展。”宋斌说道。
作为较早一代接触移动互联网人,宋斌在创立懒人听书公司之初,抓住了时机风口,关于公司的发展重心,他还是想从盈利模式上考虑。目前,移动音频行业处于一个探索的阶段,想要盈利还是跳不出广告这个圈子。
“未来还是靠广告,优质内容付费,广告是一个突点,现在还在慢慢积累经验,还是想要慢慢改变用户对移动音频广告的认知,在不降低用户体验的情况下做出盈利的点”。
面对创业,宋斌认为,目前创业圈,创业者自己造假,VC帮着造假的例子很多,但总的来说创业氛围还是非常好,可以多去尝试,这一波移动互联网也让他感觉创投基金非常多,“如果觉得自己有想法、有能力,大家可以大胆的去做,把握现在,我一路走下来,有辛苦、有过困惑,但总归来说,还是很快乐很较充实。”
《一路》手游MAU榜单逻辑研究教程
社交媒体的病毒传播能力让无数的游戏厂商看到了一种低成本且高效率的宣传方式,而各类社交应用的普及率、用户活跃度就成为厂商选择的重要参考。根据AppApe发布的最新数据,在日本Android市场上MAU最高的50款APP中,仅有6款手游,其中一半是出自LINE旗下。而游戏类MAU榜单Top50中,也有15款游戏来自于LINE,AppApe甚至评价去年为LINE年。
首先我们来看榜单的前十位,排行第一的便是LINE旗下的《迪士尼TsumTsum》。除此之外,《LINE pokopoko》、《LINE poko面包》、《LINE pop2》、《LINE Bubble》,共计5款作品登上MAU榜单的Top10。《智龙迷城》以及《怪物弹珠》也因为大量的电视广告的投放,吸引到大量用户的关注,从而提升了游戏的MAU。
除此之外,排名第七的《猫咪后院》是最值得我们注意的。该作自2014年10月上线以来,在女性用户中的人气一路上升,截止2015年的12月,其累计安装量已经超过1000万。我们都知道,日本地区的“养成类”和“放置类”游戏中“点触操作”的重要性要比国内产品更高,这些产品通常设有收益上限,用户不定时登录则无法继续获得收益。
而像《猫咪后院》则通过大量随机事件的设定增加了用户操作量,而用户的操作频度将直接影响游戏内收益的计算过程。故此,从日本地区来看,除了LINE旗下的产品,养成放置类手游更容易通过广告获得收益。
我们再将目光投向Top11~30,在这些游戏中,COLOPL的游戏所占据的比例相对较高,《黑猫维兹》、《星之岛的猫咪》以及《白猫计划》分别位列榜单的第11、12和15位,整体的用户活跃度都相对较高。比较有意思的一点是,这3款作品在名字中都带有猫的元素,加之排在前面的《猫咪后院》,可见日本玩家对于“猫咪”这种生物是没有“抵抗力”的。所以如果可能的话,如果想发行日本市场,在取名时向“猫咪”蹭,说不定能取得意外的效果。
排名第24的《LoveLive!》、22位的《Q》以及25的《迪士尼魔法城堡梦幻岛》成为了去年的热门话题,特别是《LoveLive!》的粉丝“ラブライバー”还与《刀剑乱舞》的粉丝“刀剑女子”同时入选2015年度日本50大流行短语。
最后则是榜单的Top30~50,在这一部分中,相对来说更多的是像《勇者斗恶龙》、《实况棒球》这类主机游戏IP改编的手游。其中《实况棒球》在今年新春的版本中还将加入人气棒球漫画《MAJOR》的新故事,届时游戏的人气也将进一步上升。
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